>> 中信建投-游戲行業(yè)-長(zhǎng)青游戲:從任天堂和騰訊看長(zhǎng)青游戲運(yùn)營(yíng)之道-250219
| 上傳日期: |
2025/2/20 |
大小: |
6870KB |
| 格式: |
pdf 共70頁(yè) |
來(lái)源: |
中信建投 |
| 評(píng)級(jí): |
推薦 |
作者: |
楊艾莉,楊曉瑋 |
| 下載權(quán)限: |
此報(bào)告為加密報(bào)告,僅限高級(jí)會(huì)員查看 |
|
|
報(bào)告緣起:為什么當(dāng)前討論長(zhǎng)青游戲? 1、行業(yè)視角:行業(yè)增速平緩,新游難出頭,老游戲至關(guān)重要 全球游戲行業(yè)進(jìn)入平穩(wěn)增長(zhǎng),2020-2024年市場(chǎng)復(fù)合增速為2%,其中老游戲雄踞收入榜單,而新游戲的“出頭”難度在變大。根據(jù)App Magic統(tǒng)計(jì),2024年全球收入最高的20款手游當(dāng)中,僅有2款是當(dāng)年發(fā)行的新游戲,18款均為老游戲,老游戲的運(yùn)營(yíng)在當(dāng)前尤為重要。 2、頭部公司視角:騰訊、任天堂、EA、Take-Two案例在前 騰訊24年財(cái)報(bào)中首次提到“長(zhǎng)青游戲”,海外子公司Supercell也屢次提到類似的“無(wú)限游戲”概念。任天堂的Switch主機(jī)保持相對(duì)穩(wěn)定的份額,動(dòng)森塞爾達(dá)新版本成功。Take-Two多款客戶端IP轉(zhuǎn)手游戰(zhàn)略成功。 3、組織架構(gòu)視角:頭部公司配合戰(zhàn)略做出調(diào)整 近期騰訊天美工作室群旗下工作室從原先的十余個(gè)整合為四大研發(fā)子工作室,研發(fā)資源更加聚焦集中。RiotGame也在24年對(duì)《英雄聯(lián)盟》團(tuán)隊(duì)人員做出優(yōu)化調(diào)整。 如何運(yùn)營(yíng)長(zhǎng)青游戲?通過(guò)對(duì)大量游戲的復(fù)盤梳理,我們認(rèn)為長(zhǎng)青游戲的成功運(yùn)營(yíng),分為三個(gè)等級(jí): Tier1:內(nèi)容向的更新是基礎(chǔ):包括角色/道具/劇情的基礎(chǔ)更新(原神等二次元游戲) Tier2:賽季更新是拉動(dòng)付費(fèi)動(dòng)力:通過(guò)新服務(wù)器開(kāi)設(shè)和淘汰篩選制度,拉動(dòng)玩家新的付費(fèi)需求(三謀等) Tier3:玩法+付費(fèi)點(diǎn)更新是長(zhǎng)期思路:“元游戲”基礎(chǔ)上,不斷擴(kuò)充玩法和付費(fèi)點(diǎn)(和平精英/荒野亂斗) 騰訊的視角:國(guó)內(nèi)分梯隊(duì)體系化運(yùn)營(yíng)長(zhǎng)青游戲,海外Supercell不斷自驅(qū) 國(guó)內(nèi):騰訊手握極少數(shù)大DAU/社交屬性強(qiáng)的游戲,長(zhǎng)青潛力強(qiáng)。 這類游戲已經(jīng)脫離了純粹的游戲?qū)傩裕峭婕以诰€下社交以外,在線上進(jìn)行社交的一種補(bǔ)充,某種程度是一種剛需,玩家玩什么不重要,在一起玩是核心,這是騰訊可以體系化運(yùn)營(yíng)長(zhǎng)青游戲的核心。 自23年騰訊首次提出長(zhǎng)青概念,24年長(zhǎng)青旗艦游戲《王者榮耀》和《和平精英》在新的一年煥發(fā)活力,帶領(lǐng)一眾產(chǎn)品沖刺暢銷榜。25年1月暢銷榜Top20中8款是騰訊游戲,包攬榜單前6。2024年公司精力在頭部長(zhǎng)青游戲,25年看第二梯隊(duì)游戲運(yùn)營(yíng),包括《穿越火線》《金鏟鏟之戰(zhàn)》和《英雄聯(lián)盟手游》。 海外:Supercell頻繁嘗試新玩法、調(diào)試商業(yè)化,驅(qū)動(dòng)老游戲“開(kāi)花” 復(fù)盤騰訊海外子公司supercell的發(fā)展歷程,2016年,騰訊以86億美元的價(jià)格收購(gòu)Supercell公司84.3%的股權(quán),根據(jù)測(cè)算,Supercell在過(guò)去四年對(duì)騰訊游戲海外收入貢獻(xiàn)約24%,騰訊仍然讓supercell保持了相對(duì)獨(dú)立的運(yùn)營(yíng)體系。 長(zhǎng)青游戲的另一個(gè)側(cè)面,就是勇于砍掉不適合長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的項(xiàng)目,Supercell砍掉的項(xiàng)目超過(guò)10款,核心下架原因主要是“游戲表現(xiàn)不及預(yù)期”或“難以達(dá)到其他游戲的高標(biāo)準(zhǔn)”,我們猜測(cè)其中30日留存是核心考核指標(biāo)。 復(fù)盤《荒野亂斗》2023年至今的更新經(jīng)驗(yàn):1)商業(yè)化改動(dòng),要和游戲體驗(yàn)設(shè)計(jì)配套,不能生硬,要以體驗(yàn)為先,公平性與稀缺性要共存;2)重視長(zhǎng)期留存:Supercell內(nèi)部不看次留,七留,而是以30日留存作為重要指標(biāo),注重游戲的長(zhǎng)期表現(xiàn)與用戶粘性;3)避免太過(guò)直接大膽的更新,而是以高頻、小幅度更新充分觀察玩家反應(yīng)。 任天堂的視角:軟硬件交織穿越周期,游戲主機(jī)引領(lǐng)市場(chǎng),第一方游戲占比高 任天堂創(chuàng)辦于1889年,與索尼、微軟一同成長(zhǎng)為全球游戲主機(jī)三大巨頭之一。公司主要收入是游戲主機(jī)硬件與軟件的銷售。從24FY來(lái)看,公司硬件主機(jī)收入占比為44%,軟件游戲收入占比為56%。 復(fù)盤任天堂過(guò)去20年的收入趨勢(shì),硬件和軟件呈現(xiàn)明顯的周期 1)2018年之前:硬件的更新周期旺盛,呈現(xiàn)“硬件帶動(dòng)軟件”的趨勢(shì):比如2007年DS主機(jī)系列的銷售旺盛,帶動(dòng)硬件收入翻倍增長(zhǎng),2018年開(kāi)始Switch的放量再次帶動(dòng)硬件收入翻倍增長(zhǎng) 2)2018年之后:硬件更新進(jìn)入疲乏期,但內(nèi)容爆品依舊相對(duì)穩(wěn)定,收入更有韌性:自2018年之后的Switch系列至今,任天堂沒(méi)有進(jìn)行過(guò)硬件的大創(chuàng)新,近年來(lái)硬件收入增長(zhǎng)顯示出疲乏,但軟件的更新并不依賴于硬件的更新,近年《動(dòng)森》《塞爾達(dá)》《寶可夢(mèng)》依然保持著內(nèi)容端的爆品質(zhì)量,軟件收入占比已經(jīng)超過(guò)50% 硬件方面,任天堂憑每一代主機(jī)的革新都引領(lǐng)行業(yè),關(guān)注2025年的Switch2系列 1989年的Game Boy是全球首款熱銷的便攜手持游戲機(jī),開(kāi)辟了一個(gè)全新的市場(chǎng)賽道。2004年發(fā)布的DS以其獨(dú)特的雙屏+觸摸屏設(shè)計(jì)與Wi-fi連接支撐的多人游戲功能,重塑了社交互動(dòng)在游戲體驗(yàn)中的地位。2017年發(fā)布的Switch打破了傳統(tǒng)的主機(jī)定義,首次將家用與手持游戲機(jī)融為一體。 近期,任天堂官宣下一代Nintendo Switch 2主機(jī),主要展示了Switch 2的外觀,包括更大的手柄和屏幕、全新的鍵位設(shè)置、更穩(wěn)固的U型支架和新的Type-C接口等內(nèi)容。 軟件方面,任天堂核心IP生命力強(qiáng),各個(gè)系列均有20年以上歷史 任天堂相較索尼等其他游戲主機(jī),第一方游戲的占比高達(dá)90%,憑借深厚的自主游戲開(kāi)發(fā)能力,積累多個(gè)自有I
|
|