>> 廣發(fā)證券-晨會-181221
| 上傳日期: |
2018/12/21 |
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| 格式: |
docx |
來源: |
廣發(fā)證券 |
| 評級: |
無 |
作者: |
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而超休閑游戲市場的特殊之處主要在于:1)產(chǎn)品屬性上,超休閑游戲玩法簡單、包體較小、適合大DAU。2)流量獲取方式上主要是買量。3)傳播方式上,超休閑游戲很容易形成短時間內(nèi)的“爆款效應(yīng)”。4)變現(xiàn)方式上主要是通過廣告。 Voodoo如何成為小游戲之王:買量、專注、規(guī)模 Voodoo是崛起的超休閑游戲廠商中最耀眼的一顆明星。公司當前主要的產(chǎn)品序列包括Crowd City、Hole.io、Helix Jump、paper.io 2等,Voodoo已經(jīng)連續(xù)8個月下載榜高居全球第一。我們認為超休閑游戲的核心競爭壁壘主要在于發(fā)行買量端,而Voodoo的買量模型有著3個最重要的不同之處:1)少做交叉:移動休閑廣告主要包括5類廣告的變現(xiàn)方式:交互式、插屏、視頻、原生、橫幅,而Voodoo在構(gòu)建了自己的休閑游戲產(chǎn)品矩陣之后極少通過價值高的廣告位置進行交叉推廣;2)極度專注:在流量獲取方式上Voodoo以買量為主,很少關(guān)心蘋果應(yīng)用商店推薦和品牌宣傳。3)數(shù)據(jù)驅(qū)動:Voodoo挑選好游戲的標準主要系玩法新穎和留存好,并且極度重視數(shù)據(jù)優(yōu)化。 我們認為超休閑游戲產(chǎn)業(yè)鏈的主導(dǎo)方是發(fā)行商或者流量平臺,國內(nèi)的公司或許迎來了相應(yīng)的機會 超休閑游戲的走紅對于游戲行業(yè)來說一般是獲取新流量紅利的前兆。而跟傳統(tǒng)游戲產(chǎn)業(yè)鏈不一樣的的地方在于,超休閑游戲的研發(fā)門檻很低、游戲深度不夠,因此很難形成IP效應(yīng)和研發(fā)商的壁壘,產(chǎn)業(yè)鏈的最大價值主要被發(fā)行商和廣告流量平臺拿走。而對于國內(nèi)公司來說,利用超休閑游戲出海的必要性體現(xiàn)在尋找更大的流量蓄水池、培養(yǎng)海外發(fā)行力量的試錯成本較低;而優(yōu)勢則主要體現(xiàn)在國內(nèi)公司買量能力更強、整體移動游戲的開發(fā)生態(tài)領(lǐng)先海外等。 投資建議:哪些國內(nèi)的公司有望受益? 買量經(jīng)驗豐富的互聯(lián)網(wǎng)廣告公司;已經(jīng)具有休閑游戲開發(fā)經(jīng)驗和海外發(fā)行經(jīng)驗的國內(nèi)游戲公司如金科文化、游族網(wǎng)絡(luò)、完美世界等;國內(nèi)的流量平臺如騰訊控股等有望受益于整體超休閑手游行業(yè)的爆發(fā)。 風(fēng)險提示:流量成本上升過快的風(fēng)險、盜版游戲橫行擾亂開發(fā)環(huán)境的風(fēng)險、廣告主投放熱情低于預(yù)期的風(fēng)險。
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