>> 西部證券-傳媒行業(yè)研究框架-240926
| 上傳日期: |
2024/9/26 |
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| 4672KB |
| 格式: |
pdf 共56頁 |
來源: |
西部證券 |
| 評級: |
-- |
作者: |
馮海星 |
| 行業(yè)名稱: |
傳媒 |
| 下載權(quán)限: |
此報告為加密報告 |
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傳媒的本質(zhì)是傳播信息,是一種文化消費。1)內(nèi)容屬性明顯:頭部或者爆款內(nèi)容對公司影響大;用戶需求多元化且多變;2)項目制波動:內(nèi)容類產(chǎn)能分散,單一公司產(chǎn)能有限,公司業(yè)績隨項目進程波動;3)政策管控:涉及意識形態(tài),多部門參與監(jiān)管。每一次底層技術(shù)革新、內(nèi)容形式和渠道變化都會帶來競爭格局的巨變。 影視:電影從制作到上映涉及投資、宣發(fā)、院線和影院多方參與,其中主投制片和影院分得大部分分賬票房。渠道側(cè),影院建設速度放緩,頭部市占率相對穩(wěn)定。內(nèi)容側(cè),二八效應顯著,老牌電影公司資源整合能力相對更強。優(yōu)質(zhì)內(nèi)容供給下,觀影人次驅(qū)動行業(yè)增長,較疫情前仍有較大恢復空間。電視劇行業(yè)審查政策邊際放松,鼓勵內(nèi)容創(chuàng)作百花齊放。渠道側(cè),長視頻競爭格局相對穩(wěn)定,盈利能力提升。內(nèi)容側(cè),產(chǎn)能出清,精品劇仍是稀缺資源,持續(xù)穩(wěn)定的優(yōu)質(zhì)頭部內(nèi)容輸出能力為片方核心競爭力。 游戲:游戲產(chǎn)業(yè)鏈主要包括研發(fā)商(流水占比15-30%)、發(fā)行商(流水占比20-40%)、渠道商(流水占比30-50%),研發(fā)決定游戲的品質(zhì),發(fā)行運營能力影響觸達的用戶規(guī)模與變現(xiàn)水平。游戲版號成為行業(yè)供給側(cè)的重要影響因素,新《管理辦法》征求意見稿旨在促進行業(yè)健康發(fā)展。行業(yè)增長放緩,用戶紅利逐漸消退,存量競爭下,研運一體廠商更容易把控好游戲全流程,提高商業(yè)化效率,同時粗制濫造的游戲難以具有競爭力,存量玩家更愿意為高品質(zhì)的游戲買單,內(nèi)容精品化為趨勢,小游戲貢獻增量。 廣告營銷:營銷行業(yè)較為分散,上游是有投放需求的廣告主,下游是廣告受眾,中游包括廣告營銷服務商、廣告媒體平臺,以及數(shù)據(jù)管理平臺、效果監(jiān)測以及內(nèi)容創(chuàng)意公司等,產(chǎn)業(yè)鏈的最大價值向媒體平臺集中。廣告大盤與宏觀經(jīng)濟有強相關(guān)性,經(jīng)濟增長時企業(yè)更傾向于增加廣告投放以獲取更大的市場份額,從而廣告市場刊例花費上升。相反,經(jīng)濟放緩時企業(yè)可能會減少廣告支出以降低成本,從而廣告市場刊例花費減少。廣告業(yè)務模式與AI技術(shù)契合度較高,擁有豐富的AI應用場景。 出版:1)教材教輔出版行業(yè):供給端具有較高行政壁壘,需求端相對剛性,公司業(yè)績具有較高穩(wěn)定性,分紅可觀;2)大眾出版行業(yè):圖書需求受經(jīng)濟影響短期承壓,短視頻及直播渠道崛起帶來轉(zhuǎn)機。 風險提示:政策風險,競爭加劇的風險,新業(yè)務擴展不及預期,輿情風險,AI應用及商業(yè)化進展不及預期。
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