>> 中信建投-游戲Ⅱ行業(yè)深度:透視全球游戲社區(qū)平臺——國內篇,傳奇盒子、TapTap-250715
| 上傳日期: |
2025/7/15 |
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| 2571KB |
| 格式: |
pdf 共20頁 |
來源: |
中信建投 |
| 評級: |
看好 |
作者: |
楊艾莉,楊曉瑋 |
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核心觀點 今年游戲行業(yè)進入新的景氣周期,供需兩旺,用戶活躍度高。今年1-5月,國內移動游戲市場同比增長20%,頭部大廠的長青游戲流水穩(wěn)中有升,中型公司的新產品頻超預期。供給端,1- 6月國產游戲版號數量同比增長21%。需求側來看,用戶活躍度高,Taptap、好游快爆、嗶哩嗶哩、小紅書、微信游戲圈等垂類平臺,正在成為傳統(tǒng)買量之外,新的游戲宣發(fā)陣地和內容討論社區(qū)。 隨著平臺的流量增長,以及游戲廠商的廣告投放份額向社區(qū)平臺轉移,游戲社區(qū)的商業(yè)化正在享受行業(yè)高景氣。以TapTap為例,2024年平臺的廣告曝光同比上漲43%,占游戲行業(yè)廣告投放市場10%的市場份額。以愷英旗下傳奇盒子為例,過去兩年信息服務收入的復合增速達到42%。 1、傳奇盒子:稀缺的傳奇游戲垂類社區(qū)。 傳奇盒子是稀缺的傳奇游戲用戶活躍社區(qū)。平臺圍繞傳奇游戲,提供游戲體驗、社區(qū)、直播、交易等多個板塊,既是傳奇游戲用戶社區(qū),也是大量中長尾傳奇游戲的分發(fā)渠道。平臺功能與傳奇游戲適配度高,用戶通過平臺直接啟動游戲,無需下載,數據多端互通,且傳奇游戲社交屬性強、道具豐富的特點,也與平臺相關板塊相匹配。目前平臺日活40- 45萬,在國內傳奇手游中的日活滲透率約10%。 傳奇盒子收入高增,我們測算中長期收入空間15-30億元。平臺主要通過廣告投放獲取收入,此外還有直播打賞、游戲充值的流水分成。24年收入9.41億元,近3年收入增速CAGR達27%。近期獲得傳奇和傳世IP的授權合作,可以管理、推廣、運營改編傳奇和傳世游戲,有望進一步豐富內容生態(tài),提高日活規(guī)模和單日活收入。 2、TapTap:國內規(guī)模最大的優(yōu)質游戲社區(qū)平臺 1)站在游戲廠商側,TapTap是不分成的優(yōu)質渠道(相較App Store的30%分成,安卓硬核聯盟50%的抽成),以及新興的內容營銷陣地。參考海外《堡壘之夜》與蘋果渠道的分成之爭說明iOS應用也有望通過外部支付渠道進行支付,長期來看分成費率更低的TapTap有望成為潛在第三方平臺。 2)站在用戶側,TapTap是優(yōu)質的內容社區(qū)與游戲發(fā)現平臺,24年前三季度流水前500的手游,超90%登陸了TapTap。最近TapTap發(fā)布PC端版本,開始拓展端游分發(fā)。 3)站在心動自身,TapTap成為其第一方游戲重要的宣發(fā)平臺,獨家游戲《心動小鎮(zhèn)》在24年下載量超3000萬,成為當年TapTap下載量最高的游戲;《出發(fā)吧麥芬》上線首月穩(wěn)居iOS暢銷榜TOP10。 TapTap流量增長快,廣告復合增速超過行業(yè)。TapTap收入主要來源于廣告,雖然平臺商業(yè)化相對克制,但用戶流量增長驅動廣告收入較快增長。24年TapTap平臺收入15.78億元,同比增長22%,2019- 2024年CAGR達28%。同期中國版月活CAGR為20%,平臺呈現量價齊升的態(tài)勢。 相關公司:愷英網絡(傳奇盒子)、心動公司(TapTap平臺) 投資建議:今年以來游戲行業(yè)供需兩旺,需求端,1-5月國內手游市場規(guī)模同比增長20%;供給端,1- 6月國產游戲版號數量同比增長21%,6月單月創(chuàng)22年以來新高。游戲平臺社區(qū)有望充分受益于游戲行業(yè)的高景氣。一方面,游戲社區(qū)的用戶活躍度有望增加,在不增加adload的情況下,也可以提升平臺的廣告收入。另一方面,長青游戲的穩(wěn)健運營和中小體量新游戲上線,有望提升游戲平臺社區(qū)的游戲下載量和流水規(guī)模,從而帶動平臺整體業(yè)績增長。關注運營游戲社區(qū)平臺的公司,包括心動公司、愷英網絡。 風險提示:廣告主廣告投放預算下滑的風險;新品流水不及預期的風險;游戲用戶喜好偏移的風險;行業(yè)景氣度下滑風險;存量游戲流水下滑風險;游戲用戶總量減少風險;重點項目運營失誤風險;新游戲上線延期風險;新游戲上線后表現不及預期風險;推廣營銷ROI降低風險;營銷買量成本上升風險;未獲版號游戲版號獲取情況不及預期風險;游戲行業(yè)內容監(jiān)管風險;行業(yè)競爭激烈;人力成本上升風險;核心人才流失風險;匯率波動影響凈利潤的風險;投資收益波動影響凈利潤的風險;宏觀經濟持續(xù)承壓的風險;海外游戲發(fā)行風險;AI應用不及預期風險;小程序游戲發(fā)展不及預期;海外游戲發(fā)行風險。
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