>> 國(guó)海證券-順網(wǎng)科技(300113)攜手HTC VIVE,打造VR新網(wǎng)吧模式-151201
| 上傳日期: |
2015/12/1 |
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pdf 共6頁(yè) |
來(lái)源: |
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| 評(píng)級(jí): |
買入 |
作者: |
孔令峰 |
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根據(jù)我們對(duì)HTC VIVE 體驗(yàn)的現(xiàn)場(chǎng)來(lái)看,用戶非常認(rèn)可虛擬現(xiàn)實(shí)的體驗(yàn)內(nèi)容,愿意支付一定的費(fèi)用體驗(yàn)VIVE 體驗(yàn)項(xiàng)目。另一方面,基于VIVE良好的用戶體驗(yàn),大量用戶表示若體驗(yàn)內(nèi)容持續(xù)創(chuàng)新,愿意持續(xù)進(jìn)行體驗(yàn)甚至購(gòu)買設(shè)備。虛擬現(xiàn)實(shí)線下體驗(yàn)的新網(wǎng)吧模式效果可能將超預(yù)期。 ■ 市場(chǎng)普遍認(rèn)可VR(虛擬現(xiàn)實(shí))行業(yè)空間巨大。綜合市場(chǎng)調(diào)研機(jī)構(gòu)以及UCCVR 給出的預(yù)測(cè)數(shù)據(jù),預(yù)計(jì)2020 年出貨量達(dá)到6600萬(wàn)臺(tái),其中頭顯的市場(chǎng)規(guī)模約30 億美元,而VR 行業(yè)的整體規(guī)??赡軐⑦_(dá)到70-300 億美元。AR(增強(qiáng)現(xiàn)實(shí))市場(chǎng)規(guī)模將是VR 的四倍。虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)具備巨大的潛在成長(zhǎng)空間。 ■ 當(dāng)前制約虛擬現(xiàn)實(shí)普及的重要因素在于內(nèi)容、交互方式、價(jià)格。 內(nèi)容方面,鑒于當(dāng)前巨頭尚未推出消費(fèi)者版設(shè)備,內(nèi)容領(lǐng)域的開發(fā)存在一定的顧慮和混亂,相比于頭顯數(shù)量,內(nèi)容數(shù)量和質(zhì)量嚴(yán)重不足,但隨著三星GearVR、PlayStation VR、Oculus 推出消費(fèi)者版,虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容生態(tài)的模式將有望趨近統(tǒng)一;交互方式方面,虛擬現(xiàn)實(shí)不僅僅是視覺(jué),更應(yīng)在觸覺(jué)、嗅覺(jué)、溫度、移動(dòng)、定位等方面將現(xiàn)實(shí)世界與虛擬世界進(jìn)行對(duì)接,如此才能營(yíng)造更具沉浸感、真實(shí)感的體驗(yàn)。巨頭消費(fèi)者版的大量推出以及交互方式的多樣化,勢(shì)必帶來(lái)游戲體驗(yàn)的復(fù)雜化,進(jìn)而進(jìn)一步吸引用戶體驗(yàn)或購(gòu)買。 ■ 在重度游戲體驗(yàn)領(lǐng)域,VR 新網(wǎng)吧模式或VR 主題公園模式(或統(tǒng)稱“線下店模式”)將率先爆發(fā)。參考街機(jī)時(shí)代、PC 時(shí)代初期,用戶更傾向于在線下店進(jìn)行消費(fèi),而非購(gòu)買。因?yàn)椋?)VR 游戲的爆發(fā)有賴于線下體驗(yàn)?zāi)J浇逃袌?chǎng)。通過(guò)在VR 新網(wǎng)吧或VR 主題公園體驗(yàn)優(yōu)質(zhì)的VR 設(shè)備,培養(yǎng)用戶對(duì)VR 正面體驗(yàn)印象,通過(guò)口碑傳播更易引爆市場(chǎng);2)低門檻。VR 游戲必然需要大量外設(shè)與游戲進(jìn)行交互,而大部分普通用戶不具備購(gòu)買如此數(shù)量外設(shè)的支付能力和意愿,且在首次接觸新鮮事物時(shí),用戶普遍具有花錢體驗(yàn)的意愿,而不具備花錢。3)VR 游戲的持續(xù)發(fā)展需要重度體驗(yàn),而線下店是重要的渠道之一。4)網(wǎng)吧、主題公園匯聚了主要的重度游戲玩家,此類玩家嘗鮮意愿和持續(xù)付費(fèi)意愿更強(qiáng)。 ■ 公司VR 新網(wǎng)吧模式前景廣闊,我們預(yù)計(jì)公司未來(lái)將向全國(guó)推廣,潛在市場(chǎng)空間中性可達(dá)145 億。中性估計(jì)市場(chǎng)起步階段每家VR 新網(wǎng)吧擁有2 臺(tái)VR 設(shè)備,每次體驗(yàn)收費(fèi)10 元、單個(gè)設(shè)備每天體驗(yàn)40 次,則以全國(guó)網(wǎng)吧14.2 萬(wàn)家計(jì)(順網(wǎng)科技潛在可合作網(wǎng)吧數(shù)量占比為70%,若其中50%參與建設(shè)VR 新網(wǎng)吧),市場(chǎng)空間中性可達(dá)145 億;若僅考慮高端知名連鎖網(wǎng)咖如網(wǎng)魚網(wǎng)咖、杰拉網(wǎng)咖、艾爾文網(wǎng)咖共計(jì)近500 家,則中性估計(jì)市場(chǎng)空間可達(dá)1.41 億。 ■ 商業(yè)模式有望隨著體驗(yàn)內(nèi)容的深入而變遷。對(duì)于當(dāng)前較為淺度的體驗(yàn)?zāi)J?,用戶主要以嘗鮮為主,因此主要按次收費(fèi);隨著VR游戲內(nèi)容逐步發(fā)展成熟,重度內(nèi)容將獲得用戶不小的粘性,未來(lái)將產(chǎn)生類似于網(wǎng)吧按小時(shí)計(jì)費(fèi)的新模式或游戲內(nèi)購(gòu)買新模式,APRU值有望大幅提高。 ■ 等待爆款內(nèi)容引爆市場(chǎng)。發(fā)展伊始,內(nèi)容主要以體驗(yàn)性為主,用以滿足用戶好奇心。市場(chǎng)的真正爆發(fā)需依賴爆款內(nèi)容的出現(xiàn),經(jīng)過(guò)我們的產(chǎn)業(yè)調(diào)研,我們看好直播、高品質(zhì)游戲、社交、感官刺激性強(qiáng)的應(yīng)用等方向出現(xiàn)優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,有望引發(fā)一場(chǎng)社會(huì)潮流。 ■ 盈利預(yù)測(cè)及評(píng)級(jí)。我們看好公司在虛擬現(xiàn)實(shí)線下店的布局,市場(chǎng)空間巨大且具有商業(yè)可行性和可持續(xù)性,鑒于VR 為新業(yè)態(tài),相關(guān)事項(xiàng)存在不確定性,暫未記入盈利預(yù)測(cè)。我們預(yù)計(jì)15-17 年公司將實(shí)現(xiàn)凈利潤(rùn)2.65/4.14/5.17 億元,對(duì)應(yīng)EPS分別為0.91/1.43/1.78元,對(duì)應(yīng)12 月1 日股價(jià)PE 分別為94/60/48 倍??紤]到公司內(nèi)生增長(zhǎng)強(qiáng)勁、VR 新網(wǎng)吧模式較大的市場(chǎng)前景,給予“買入”評(píng)級(jí)。 ■ 風(fēng)險(xiǎn)提示。商業(yè)模式不可行風(fēng)險(xiǎn);虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)發(fā)展低于預(yù)期風(fēng)險(xiǎn);法律風(fēng)險(xiǎn);線下體驗(yàn)店市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)風(fēng)險(xiǎn);戰(zhàn)略合作終止風(fēng)險(xiǎn);
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