>> 國(guó)海證券-計(jì)算機(jī)行業(yè)研究-VRAR產(chǎn)業(yè)專(zhuān)題報(bào)告:軟硬驅(qū)動(dòng),未來(lái)將至-230105
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1、VRAR行業(yè)演進(jìn)趨勢(shì):硬件革新催生產(chǎn)業(yè)級(jí)機(jī)會(huì),目前仍處于硬件決定內(nèi)容階段,后期將與內(nèi)容互為驅(qū)動(dòng) 回顧互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展歷史,底層技術(shù)革新首先在硬件端引起量變,伴隨著硬件升級(jí)迭代進(jìn)一步帶來(lái)應(yīng)用領(lǐng)域全面改造,從而催生大規(guī)模產(chǎn)業(yè)級(jí)機(jī)會(huì)實(shí)現(xiàn)質(zhì)變。我們認(rèn)為,VRAR行業(yè)也是從硬件端出發(fā)到逐步衍生至內(nèi)容領(lǐng)域的深度變革。類(lèi)比主機(jī)行業(yè),主機(jī)硬件端的發(fā)展到目前歷經(jīng)了九個(gè)世代變遷,每一代硬件出貨量都呈現(xiàn)拋物線曲線,伴隨著技術(shù)進(jìn)步,老主機(jī)不斷被淘汰,新主機(jī)不斷出現(xiàn),革命性硬件通常有更長(zhǎng)生命周期和出貨量天花板,歷史主機(jī)出貨量天花板在接近3000萬(wàn)臺(tái)/年。早期主機(jī)硬件決定內(nèi)容,后期主機(jī)硬件高性能的技術(shù)參數(shù)是加分項(xiàng),與內(nèi)容互為驅(qū)動(dòng),內(nèi)容的議價(jià)權(quán)和重要性不斷提升。 當(dāng)前VRAR行業(yè)仍處在硬件決定內(nèi)容的階段,消費(fèi)級(jí)市場(chǎng)出貨量正跨越千萬(wàn)級(jí)拐點(diǎn),未來(lái)五年有望迎來(lái)更大規(guī)模增長(zhǎng)。2021年全球VR頭顯設(shè)備出貨量達(dá)到1110萬(wàn),硬件參數(shù)、內(nèi)容生態(tài)、創(chuàng)作環(huán)境、用戶(hù)認(rèn)知均有大幅提升,行業(yè)生態(tài)更加健康,產(chǎn)業(yè)基礎(chǔ)更為牢固,預(yù)計(jì)到2025年全球XR頭顯設(shè)備出貨量有望達(dá)到1.05億臺(tái)。軟件和內(nèi)容市場(chǎng)當(dāng)前仍處于早期,伴隨著硬件不斷升級(jí)迭代,我們認(rèn)為VRAR內(nèi)容領(lǐng)域也將實(shí)現(xiàn)類(lèi)似主機(jī)游戲的跨越式發(fā)展,實(shí)現(xiàn)硬件升級(jí)→用戶(hù)擴(kuò)容→內(nèi)容繁榮→硬件出貨量進(jìn)一步增長(zhǎng)的良性循環(huán)。根據(jù)我們測(cè)算,2026年中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)硬件端累計(jì)出貨量有望達(dá)到2500萬(wàn),市場(chǎng)空間達(dá)到750億,游戲領(lǐng)域累計(jì)市場(chǎng)規(guī)模有望達(dá)到有望超過(guò)600億。 2、VRAR行業(yè)驅(qū)動(dòng)因素:硬件技術(shù)升級(jí)迭代+量變帶動(dòng)規(guī)模效應(yīng)釋放+內(nèi)容應(yīng)用高速發(fā)展+投融資持續(xù)活躍 ?、賆R產(chǎn)業(yè)驅(qū)動(dòng)因素之一:技術(shù)的持續(xù)突破助力硬件體驗(yàn)和生態(tài)完善。XR產(chǎn)業(yè)包含近眼顯示技術(shù)、感知交互技術(shù)、網(wǎng)絡(luò)傳輸技術(shù)、渲染計(jì)算技術(shù)以及云內(nèi)容制作與分發(fā)五大關(guān)鍵技術(shù)。具體到硬件層面,涉及到清晰度、色彩質(zhì)感、沉浸感、舒適性、價(jià)格等多個(gè)指標(biāo),好的終端產(chǎn)品在現(xiàn)有技術(shù)基礎(chǔ)上平衡和優(yōu)化多項(xiàng)指標(biāo),使得硬件能夠較好滿(mǎn)足內(nèi)容開(kāi)發(fā)和用戶(hù)需求。這一輪的硬件技術(shù)迭代主要集中在光學(xué)方案和屏幕方案上: 光學(xué)升級(jí):Pancake光學(xué)方案推動(dòng)成像質(zhì)量↑輕薄度↑。菲涅爾透鏡以低成本和可控的成像質(zhì)量,成為此前多數(shù)VR頭顯選擇的方案。但隨著VR在消費(fèi)級(jí)市場(chǎng)逐步滲透和起量,C端消費(fèi)者對(duì)VR的輕薄、成像質(zhì)量以及佩戴體驗(yàn)提出了更高要求。Pancake采用3M透鏡組件,內(nèi)置3M獨(dú)有的反射偏振片,具備高透過(guò)率、大視場(chǎng)角,可實(shí)現(xiàn)更短的光路和更輕薄的整機(jī)設(shè)計(jì),大大縮小VR頭顯在光學(xué)部分的體積占用。 屏幕升級(jí):Mini LED / Micro LED有望成為下一代顯示技術(shù)。2016年以來(lái),顯示面板技術(shù)從AMOLED發(fā)展至Fast LCD進(jìn)而發(fā)展至OLEDoS,清晰度和畫(huà)質(zhì)逐步改善。目前,F(xiàn)astLCD和OLEDoS已進(jìn)入量產(chǎn)階段,而Mini LED / Micro LED成為業(yè)界期待的下一代顯示技術(shù)。Micro LED具有體積小、亮度高、廣色域特點(diǎn),目前用于XR的Micro LED技術(shù)工藝不夠成熟。但已有諸多行業(yè)巨頭紛紛投資或收購(gòu)該領(lǐng)域初創(chuàng)公司,如蘋(píng)果、Meta、谷歌、英特爾等。根據(jù)Omidia,2025年用于頭顯的Micro LED市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)1826萬(wàn)美元。 ?、赬R產(chǎn)業(yè)驅(qū)動(dòng)因素之二:總成本規(guī)模效應(yīng)持續(xù)發(fā)揮,尤其在于芯片、光學(xué)、屏幕、存儲(chǔ)等。Pico Neo 3 vs Oculus Quest 2二者成本結(jié)構(gòu)基本接近,但Quest 2訂單量更大、折扣率更高,因此總成本低于Pico。若Pico達(dá)到100萬(wàn)臺(tái)/年出貨量級(jí),預(yù)計(jì)成本能降低5%~8%。 ?、踃R產(chǎn)業(yè)驅(qū)動(dòng)因素之三:VR內(nèi)容高速發(fā)展期,消費(fèi)級(jí)場(chǎng)景應(yīng)用空間廣闊。VR內(nèi)容高速發(fā)展的假設(shè)條件是硬件升級(jí)基礎(chǔ)上用戶(hù)和創(chuàng)作者持續(xù)拓展的雙輪驅(qū)動(dòng),需要?jiǎng)?chuàng)作門(mén)檻的持續(xù)降低和創(chuàng)作收益的持續(xù)提升。創(chuàng)作門(mén)檻方面,OpenXR標(biāo)準(zhǔn)化了XR內(nèi)容開(kāi)發(fā),降低了API碎片化導(dǎo)致的資源浪費(fèi)和兼容性問(wèn)題,而VR終端平臺(tái)也正通過(guò)投資和扶持等多種舉措鼓勵(lì)VR內(nèi)容創(chuàng)業(yè),吸引開(kāi)發(fā)者入局;創(chuàng)作收益方面,目前VR直播、視頻毛利率較高,VR視頻毛利率約為50%~90%,VR直播毛利率在80%~90%,VR游戲是VR內(nèi)容重點(diǎn)發(fā)展方向,但存在上線后用戶(hù)流失率高,成本回購(gòu)不確定性較高的問(wèn)題,只有部分爆款內(nèi)容能夠?qū)崿F(xiàn)穩(wěn)定盈利,當(dāng)前仍然比較依賴(lài)于外部投資扶持。但長(zhǎng)期來(lái)看,伴隨硬件升級(jí)、用戶(hù)拓展,VR游戲作為VR內(nèi)容的主賽道,場(chǎng)景用戶(hù)規(guī)??臻g較大,仍有較大發(fā)展?jié)摿Α?br> ?、躕R產(chǎn)業(yè)驅(qū)動(dòng)因素之四:2021年以來(lái)全球XR投融資活躍,硬件和應(yīng)用環(huán)節(jié)熱度較高。2021年全球VR/AR行業(yè)融資并購(gòu)總額同比增長(zhǎng)128%至人民幣556億元,融資并購(gòu)數(shù)量同比增長(zhǎng)55%至340起。投融資活動(dòng)集中在硬件和應(yīng)用兩大領(lǐng)域:按產(chǎn)業(yè)鏈環(huán)節(jié)來(lái)看,2021年硬件和應(yīng)用環(huán)節(jié)仍然是融資并購(gòu)的重點(diǎn)環(huán)節(jié),軟件和內(nèi)容環(huán)節(jié)也有較大幅度增長(zhǎng)。硬件處在VR/AR產(chǎn)業(yè)鏈最上游,行業(yè)發(fā)展的基礎(chǔ)依賴(lài)上游硬件的成熟,因此硬件也是資本最先關(guān)注的領(lǐng)域,光學(xué)器件、頭顯、傳感器、3D設(shè)備、空間定位、體感設(shè)備等投融資數(shù)量領(lǐng)先。
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