>> 華安證券-游戲行業(yè)研究:AIGC技術和游戲出海驅動下,游戲產(chǎn)業(yè)進入新一輪產(chǎn)品周期-230503
| 上傳日期: |
2023/5/4 |
大小: |
544KB |
| 格式: |
pdf 共5頁 |
來源: |
華安證券 |
| 評級: |
增持 |
作者: |
金榮 |
| 下載權限: |
無限制-登錄即可下載 |
|
|
內(nèi)地游戲行業(yè)已經(jīng)進入新一輪的產(chǎn)品周期 根據(jù)《2022年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》,22年游戲行業(yè)整體承壓,22年中國游戲市場實際銷售收入2658.84億元,同比下降10.33%。游戲用戶規(guī)模6.64億,同比下降0.33%。下降的原因有:1)版號中斷,未成年人法規(guī)逐步落地;2)全球宏觀經(jīng)濟逆風因素及國內(nèi)疫情,玩家擔憂生活必需品的開銷,在游戲中的付費意愿減弱;3)國內(nèi)游戲公司新產(chǎn)品普遍處于儲備階段,老產(chǎn)品有一定用戶流水。 目前,隨著政策重塑,經(jīng)濟回暖,消費復蘇,游戲研發(fā)商新產(chǎn)品不斷釋放,和游戲發(fā)行商投放意愿不斷增強,游戲行業(yè)已經(jīng)進入新一輪產(chǎn)品周期,我們預計2023年內(nèi)地游戲行業(yè)收入將重回正增長區(qū)間。2017-2021年的游戲產(chǎn)品周期,在智能手機快速下沉的大背景下,大DAU題材游戲(王者榮耀、和平精英)通過不斷拓圈的方式,拉動整體游戲行業(yè)付費用戶數(shù)量的提升。本輪游戲產(chǎn)品的周期上行的驅動因素在于:1)AI技術驅動游戲全產(chǎn)業(yè)鏈的升級,提升研發(fā)效率和內(nèi)容質量;2)高質量精品游戲的釋放(創(chuàng)新點包括不限于:付費模式創(chuàng)新,UGC社群打造,開放大世界,經(jīng)典IP重塑,和渲染技術進步);3)游戲公司持續(xù)出海提高全球市占率;同時,我們?nèi)匀徽J為云游戲和VR游戲有廣闊前景,并持續(xù)關注云游戲和VR游戲的技術進步對行業(yè)的影響。 游戲行業(yè)整體新品強勁,多點開花 目前,內(nèi)地游戲公司23Q1上線的備受矚目的新產(chǎn)品包括:騰訊游戲的《合金彈頭:覺醒》,米哈游的《崩壞:星穹鐵道》,巨人網(wǎng)絡《原始征途》,完美世界《天龍八部2》,莉莉絲《戰(zhàn)火勛章》,祖龍娛樂《以閃亮之名》。 未來,關注騰訊《DNF手游》,網(wǎng)易游戲《逆水寒》,完美世界《女神異聞錄》,三七互娛《霸業(yè)》,吉比特《不朽家族》,愷英網(wǎng)絡《新石器時代》,中手游《劍俠世界》,祖龍娛樂《阿凡達手游》。 游戲行業(yè)估值仍有上行空間,同時估值中樞有望維持在高位 根據(jù)Wind一致預期的預測P/E,游戲行業(yè)目前的權重股估值如下: 三七互娛23年P/E 20.11 X,24年P/E 17.41 X 完美世界23年P/E 26.26 X,24年P/E 21.95 X 吉比特23年P/E 22.98 X,24年P/E 19.72 X 世紀華通23年P/E 31.13 X,24年P/E 20.73 X 愷英網(wǎng)絡23年P/E 25.57 X,24年P/E 20.66 X 以上游戲行業(yè)權重股23年P/E目前在20.11 X至31.13X之間24年P/E在17.41X至21.95X之間。這些游戲行業(yè)權重公司P/E的歷史高值在30-35 X左右。 2023年一季度和二季度初游戲板塊的上漲是對游戲行業(yè)監(jiān)管趨于平穩(wěn)和疫情后娛樂消費復蘇估值修復,并一定程度計價了AIGC技術進步對游戲產(chǎn)業(yè)的正向影響。而從2023年5月開始,隨著游戲公司新游戲產(chǎn)品上線事件的不斷催化,新產(chǎn)品帶動的用戶數(shù)量與付費屢創(chuàng)新高,游戲出海業(yè)務不斷向好和AI技術在行業(yè)中持續(xù)實踐,游戲行業(yè)的估值中樞有望上行;如果以未來一年的預測P/E衡量,游戲行業(yè)的P/E中樞有望從目前的25 X左右提升到歷史估值高位35 X左右。 同時,我們判斷未來1-2年游戲行業(yè)的估值有希望維持在30-35XP/E(按未來一年預測凈利潤衡量),基于以下3點原因: 1)游戲行業(yè)兼具科技和消費屬性,具備長期配置價值。游戲行業(yè)往往直接受益于科技創(chuàng)新周期,而游戲產(chǎn)品本身是文化娛樂消費品,會為終端消費者在帶來虛擬世界的滿足感,并且行業(yè)內(nèi)參與者普遍有較好的變現(xiàn)能力和盈利狀況,所以游戲行業(yè)本身兼具科技行業(yè)的進攻屬性和消費行業(yè)的防守屬性。政策上如果不存在較大壓力,游戲行業(yè)將具備較好的長期配置價值。同時,由于國內(nèi)游戲公司目前研發(fā)實力和商業(yè)化理解都居于世界前列,我們持續(xù)看好國內(nèi)游戲公司的游戲出海。 2)游戲出??臻g仍然非常廣闊,國產(chǎn)廠商市占率提升驅動成長。根據(jù)我們外發(fā)報告《23年游戲投資重點梳理:AI技術驅動“精品游戲”下沉,有望抬高行業(yè)天花板》中的統(tǒng)計和測算,2022年國產(chǎn)廠商在海外移動游戲市場獲得的市場份額在17.7%左右,而目前幾大游戲公司包括騰訊、網(wǎng)易、米哈游、和三七等均已經(jīng)廣泛布局海外業(yè)務。網(wǎng)易CEO丁磊于2022年5月24日的網(wǎng)易22Q1業(yè)績會上提及,希望未來網(wǎng)易海外市場占比達到50%。所以,目前國產(chǎn)游戲公司整體處于一個文化出海的氛圍之下,我們看好國產(chǎn)游戲公司“走出去”并且在全球擴大市場份額的愿景。國產(chǎn)游戲公司有希望持續(xù)跑贏全球競爭對手,并因此在未來3-5年中持續(xù)成長。 3)AIGC技術變革對于游戲行業(yè)的影響不亞于智能手機。智能手機的滲透讓游戲這種產(chǎn)品形態(tài)教育并獲得用戶,但礙于游戲內(nèi)容量不夠、大部分產(chǎn)品趨于同質化,所以用戶的體驗并未被完全滿足。而AIGC技術的出現(xiàn)有希望讓“高質量精品游戲”以低成本的形式出現(xiàn)并快速擴散,拉大產(chǎn)品差異化維度,讓用戶的體驗進一步滿足。AIGC技術將提振游戲的全產(chǎn)業(yè)鏈條,包括游戲設計,美術原畫,美術模型制作,程序開發(fā),QA測試,
|
|